## SAMR Model

|  | Etivity LessonUp
Transformatie | R | Redefinition (herdefiniëring) | Leertaken op dit niveau zijn zonder technologie niet mogelijk en dus echt vernieuwend. |
M | Modification (verandering) | Technologie laat toe dat dat delen van een opdracht echt wordt verandert om het leren te verbeteren. De leertaak verandert hierdoor. | De studenten maken op hun laptop de lessonup die de docent heeft klaargezet. Als de studenten klaar zijn met de lessonup kunnen ze hun uitslagen zien op het boord. De studenten kunnen zien wie er nog moeite heeft met de stof en elkaar helpen tijdens het oefenen van de handeling. Voorheen gaf de docent een korte hoorcollege van de theorieles. Dit doen de studenten nu zelfstandig. Met de resultaten kan er groepjes gevormd worden waardoor de studenten samenwerkend leren.
Verbetering | A | Augmentation (Versterking) | Technologie biedt een aantal functionele verbeteringen |
S | Substitution (Vervanging) | Technologie vervangt een bestaande tool maar biedt geen bijkomende meerwaarde (nieuwe technologie wordt op een oude manier gebruikt) |

|  | Etivity Care Up
Transformatie | R | Redefinition (herdefiniëring) | Leertaken op dit niveau zijn zonder technologie niet mogelijk en dus echt vernieuwend. | De studenten gaan op hun laptop aan de slag met Care up. Door de game te spelen zijn ze in een virtuele wereld de handeling aan het oefenen. Voorheen was het alleen mogelijk om de handeling in het praktijklokaal te oefenen. Door deze gamification kan dit nu ook in de theorielessen.
M | Modification (verandering) | Technologie laat toe dat dat delen van een opdracht echt wordt verandert om het leren te verbeteren. De leertaak verandert hierdoor. |
Verbetering | A | Augmentation (Versterking) | Technologie biedt een aantal functionele verbeteringen |
S | Substitution (Vervanging) | Technologie vervangt een bestaande tool maar biedt geen bijkomende meerwaarde (nieuwe technologie wordt op een oude manier gebruikt) |