game-mechanics
DULVAFT: Doel, uitdaging, levels, voortgangsindicatie, autonomie, feedback en thema
Doel:
Het doel wordt aantrekkelijk en herkenbaar gemaakt door in de verhaallijn een spannend en aantrekkelijke onderwerp te verwerken. Dit onderwerp is erg actueel binnen de maatschappij. We creëren een wereld waarin Corona genoemd wordt binnen een zorginstelling (fantasy). Het verhaallijn zal er voor zorgen dat de gecreëerde omgeving een metafoor is voor de werkelijkheid, waarin we verschillende invalshoeken hebben gebruikt. De context blijft hetzelfde, waarbij de leerlingen steeds geprikkeld worden om na te denken over het ziektebeeld en oefent met zorg plannen.
De opbouw zal duidelijk herkenbaar zijn waardoor de speler vaardigheden kan opbouwen. Het feit dat het doel duidelijk en herkenbaar is, geeft de speler het gevoel van keuze en daardoor het gevoel van autonomie. De vaardigheden die zij laagdrempelig en met herhaling doorlopen, door begrippen en kennis te beheersen over ziektebeelden moeten zij uiteindelijk toepassen in de eindopdracht.
Doordat de omgeving verschillende activiteiten bevat, willen we er voor zorgen dat het gaat kriebelen om verder te willen gaan (curiosity). Hierbij worden irrelevante en makkelijke begrippen gebruikt om de spelers het gevoel te hebben te mogen oefenen en een bepaald gevoel van controle te geven.
De opbouw zal stap voor stap opgebouwd worden waarbij medische begrippen en methodieken in de zorg volgens de taxonomie van Bloom per level geüpgraded worden. Hierbij zullen we eerst aan de slag gaan met voorkennis, daarna aansluiten met nieuwe kennis door (peer)feedback (hints) erin te verwerken. Vervolgens zal de nodige uitdaging (chalange) te maken hebben met een hogere doel dat te maken heeft met het vak deskundigheidsbevordering, samenwerken, zelfregulerend leren. De hints zullen in de zone van de nabije ontwikkeling liggen, waarbij je rekening moet houden met denkfouten of hiaten. Hierbij zal fun en misleiding op de loer liggen.