## Klassendiagram en broncode

Zorg dat je het Greenfoot scenario RoombaVersie1 (nog) open hebt staan.

### Klassendiagram

In het rechterdeel zie je het klassendiagram waarin de verschillende objecten te zien zijn.

Greenfoot kent 2 soorten obecten:

Kinderen van het World object, simpel gezegd stellen deze de achtergrond voor en van hieruit start het programma.

Kinderen van Actor deze kunnen in de wereld worden geplaatst en daar acties uitvoeren (of daarop reageren).

De belangrijkste objecten in de Roomba simulatie:

Room [World] deze stelt de achtergrond voor en van hier uit worden de andere objecten in de Room geplaatst.

Roomba [Actor] deze stelt de robotstofzuiger voor, Roomba reageert op de cursortoetsen en kan acties uitvoeren als vuil opruimen, verder vult Roomba het informatiescherm (object Info).

Vuil [Aarde, Pluis en Spin] deze objecten kunnen zelf niets, ze hebben alleen een waarde voor 'vulling' en een afbeelding zodat ze zichtbaar zijn.

### Broncode

Je kunt de broncode van elk object zien door rechts te klikken op het object in het klassendiagram
en dan <Open editor> (dubbelklikken werkt ook).

Open de broncode van de klasse Room, je zou dan onderstaande code moeten zien.

Broncode klasse Room

De methode (public) Room() is de constructor als het programma opent of na een 'Reset' wordt deze gebruikt om de wereld opnieuw te creëren (instantiëren).

Kijk goed naar de 3 opdrachten (methode aanroepen) die de kamer (Room) verder vormgeven:

- setBackground("vloer.jpg");
- maakMuren();
- plaatsRoomba();

Scrol in de code editor naar beneden en kijk of je de methoden maakMuren en plaatsRoomba kunt vinden.

De code zelf hoef je niet precies te begrijpen.
maakMuren plaatst via twee herhalingsopdrachten de muur blokjes.
plaatsRoomba maakt en plaats een basisstation, het infoscherm en de Roomba zelf in de Room()

In de opgaven bij 'broncode aanpassen' doe je zelf wat aanpassingen aan de simulatie om het prgramma Greenfoot te verkennen en weer even aan Java te wennen.