## Gebeurtenissen

Gedragingen zijn handig als je snel verschillende game object wilt maken. Soms is het echter nodig als je veel preciezer kan aangeven wat er moet gaan gebeuren. Hier kan je `Gebeurtenissen` voor gebruiken. Gebeurtenissen worden in een apart blad bijgehouden. In het midden bovenin kan je het blad selecteren. Waarschijnlijk staat het blad nu op `Ontwerp 1`, dit is je eerste level. Verander het blad naar `Gebeurtenissen`.

Bij een gebeurtenis moet je altijd twee dingen aangeven. Wanneer moet iets gebeuren? Wat moet er gebeuren. Klik op gebeurtenis toevoegen. Je moet eerst vertellen wanneer er iets moet gebeuren, dit is de daadwerkelijke gebeurtenis. Daarvoor selecteer je eerst het object dat moet kijken of er iets gebeurd. In dit geval willen we het monster selecteren en daarna `Bij Creatie`.

Daarna kan je een actie toevoegen. Acties geven aan wat er moet gebeuren zodra een gebeurtenis plaats vindt. Je kan meerdere acties aan dezelfde gebeurtenis hangen. We gaan onze eerste actie toevoegen. We willen dat het monster wat doet, dus we moeten wederom het monster selecteren. Daarna kiezen we `Zet hoek op`. Dit verandert de richting waarom het monster moet kijken. Deze richting wordt aangegeven met graden, net zoals bij een kompas of bij een wiskundige cirkel. We kunnen een specifiek getal meegeven, maar dan kijken alle monsters nog steeds dezelfde kant op. We willen liever een willekeurig getal kiezen tussen de 0 en 360. We doen dit door `willekeurig(360)` te typen.

Als je de game test, wordt het spelletje al een stuk interessanter. De monsters gedragen zich nu allemaal net anders. Na een tijdje zijn alle monsters echter het scherm uitgelopen en sta je gewoon na een leeg scherm te kijken. We zouden graag willen dat de monsters terug het scherm in lopen. Het is al helemaal leuk als het lijkt alsof de monsters de speler achtervolgen.

We gaan een nieuwe gebeurtenis toevoegen. De monster `is buiten het ontwerp` gebeurtenis. Vervolgens gaan we een actie toevoegen. Kies opnieuw voor het monster en selecteer vervolgens de zet hoek richting actie. Deze actie laat het monster richting een bepaald punt lopen. Deze punten worden aangegeven met een zogenaamd coördinaat systeem. De positie wordt dan aangegeven met een X (horizontaal) en Y (verticaal) positie. In dit geval willen we altijd de positie van de speler overnemen. We doen dit door `speler.x` en `speler.y` te typen. Als jij het speler object anders genoemd hebt, moet je hier natuurlijk ook wat anders schrijven.