# Begrippenlijst

De robot Asimo

#### Humanoïde robot

Een humanoïde robot heeft een lichaamsvorm die lijkt op een mens, in tegenstelling tot andersvormige machines zoals bijvoorbeeld industrierobots of de robothond AIBO.

Mensvormige robots worden de laatste jaren voornamelijk in Japan ontwikkeld. Een van de bekendste robots is

Honda's ASIMO, die in 2000 aan het publiek werd gepresenteerd en zelfstandig kan lopen, rennen en traplopen, hoewel dat laatste nog wel eens mis gaat. Een humanoïde robot heeft dus dezelfde basisvorm als een mens, maar is meestal wel duidelijk herkenbaar als een robot (bron: Wikipedia).

#### Voorkant van de robot

De voorkant is de inzet van de robot als didactisch hulpmiddel voor het onderwijsproces.
De leerlingen hebben via de voorkant interactie met de robot. De robot is bijvoorbeeld geprogrammeerd om een gesproken opdracht te geven, voorover te buigen, te knikken of iets met zijn armen te doen. De robot is ook geprogrammeerd om te reageren via zinnen, woorden of getallen wanneer leerlingen de robot NAO marks voorhouden. Hiermee is de robot in te zetten voor instructie of oefeningen, voor bijvoorbeeld taal- of rekendoelen.

De voorkant is het leren via sociale interactie met de robot, waarbij hij de rol van partner, coach of leraar heeft bij het leren over andere onderwerpen.

#### Achterkant van de robot

De achterkant is de maak- en gebruiksomgeving op het platform van de robot leverancier. Hierin programmeert de leerling, leraar of leverancier in een vrij eenvoudige, visuele programmeertaal een lesaanbod. Denk aan een quiz of oefeningen. Doordat de robot geprogrammeerd wordt, is hij goed in te zetten als middel om 21e eeuwse vaardigheden aan te leren, zoals computational thinking.

De achterkant is het leren door de robot, maar niet per se in interactie met. Door de achterkant te snappen en te programmeren, leert de leerling over de robot en dus over programmeren en computational thinking. Aan de achterkant helpt de robot dus bij het leren, meer als een machine of computer, en als onderwerp.

#### Blocky

Blockly is een eenvoudige (visuele) programmeertaal en alleen beschikbaar in het platform ‘Robots in de klas’. De leerlingen slepen op de laptop blokken bij elkaar en typen er tekstcommando's bij. Ze voegen bijvoorbeeld een blok (commando) in dat de robot moet wachten op respons, voordat hij verder gaat. Een ander voorbeeld van een programma dat met Blockly werkt is Scratch.

#### Script

Een opsomming van instructies en handelingen voor het besturen van de robot. Het script wordt gemaakt in en met een programmeeromgeving, speciaal gemaakt voor een specifieke toepassing.

#### Platform/portal

Een (gesloten) digitale werkomgeving voor gebruikers van een bepaalde ict-toepassing.

#### Computational thinking

Het procesmatig (her)formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen. Het gaat daarbij om een verzameling van denkprocessen waarbij probleemformulering, gegevensorganisatie, -analyse en -representatie worden gebruikt voor het oplossen van problemen met behulp van ict-technieken en -gereedschappen (bron: SLO).

#### Programmeren

Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete reeks instructies die een computer uitvoert. Dit is de taak van een softwareontwikkelaar of programmeur. De programmacode die wordt geschreven heet broncode en wordt door een assembler, compiler of interpreter omgezet in machinecode. Programmeren wordt ook wel 'coderen' genoemd (bron: Wikipedia).

De leerlingen werken bij het maken van scripts in de robotplatforms niet met een 'echte' programmeertaal. Ze leren op een visuele manier hoe een activiteit van de robot uit allerlei stapjes wordt opgebouwd en hoe ze bijvoorbeeld een bug (fout) kunnen opzoeken en herstellen. Zie ook de Wikiwijs-pagina Leerlijn programmeren.