Het arrangement Drakengoud is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.
- Auteur
- Laatst gewijzigd
- 12-02-2026 21:48:52
- Licentie
-
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
- het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
- het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
- voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.
Aanvullende informatie over dit lesmateriaal
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
- Toelichting
- Drakengoud is een rol and write game
- Leerniveau
- VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 1; HAVO 1; PO groep 8; PO groep 7; VWO 1;
- Leerinhoud en doelen
- Vaktaal wiskunde; Wiskunde A; Vaktaal; Inzicht en handelen;
- Eindgebruiker
- leerling/student
- Moeilijkheidsgraad
- gemiddeld
Gebruikte Wikiwijs Arrangementen
Pumpkin Games. (z.d.).
Drakengoud oude versie

Wat ga je leren?
In een wereld vol lange instructies en ingewikkelde handleidingen, wil Pumpkin Games laten zien dat leren ook speels en overzichtelijk kan zijn.
Stel je voor: jij, een dappere avonturier (of in ieder geval iemand die een dobbelsteen kan vasthouden zonder hem meteen te laten vallen in de chips), gaat op pad naar de legendarische Drakengrot.
Voor dit epische avontuur heb je maar een paar dingen nodig.












Verdeel de getallen 1 t/m 6 over de vier richtingen Noord (N), Oost (O), Zuid (Z), West (W).

Wat: Handig om monsters mee te meppen. Een zwaard zorgt ervoor dat je 2 extra dobbelsteenpunten krijgt. Ga je het zwaard gebruiken? Dan zet je gelijk alle 2 de dobbelsteenpunten in.
Wat: Met een kaart mag je zonder te dobbelen naar een aangrenzend veld springen (horizontaal en verticaal). Let op: je mag hem niet gebruiken om direct naar de draak te gaan.
Wat: Jokers kosten altijd 2 vakjes tegelijk. Als je de joker inzet, mag je die inzetten voor een zwaard, kaart of lopen (hulpruitje) gebruiken.
Wat: Zit je vast en kun je niet verder? Gebruik een BOOM! Je mag dan naar een aangrenzend vakje (↑→↓←) springen.
Voorbeeld 2:
Hoe gebruik je het kompas tijdens het spel?



O nee… je komt op een avonturenvakje terecht met een monster. Op dit vakje zie je een getal staan... Tijd om te dobbelen!

Hoera, een zwaard! Je struikelt er bijna over.
Havoc → is dol op zwaarden! Hij krijgt er zelfs +3 punten mee in plaats van +2.
Yes! Een kaart! Eindelijk weet je waar je bent
Je komt de mysterieuze tovenaar Wizzie de Grote tegen. Zijn naam klinkt niet stoer, maar zijn magie wél.

Je vindt een fontein met fonkelend, blauw water. Het ziet er magisch uit (en smaakt hopelijk niet naar afwaswater).
Oeh… een kist! Je weet nooit of er goud in zit, of een verrassing met tanden.
Er zijn 2 geheime gangen die naar de Drakengrot leiden. Dat is, ja hoe kan het ook anders, via de geheime gang. En de tweede manier om bij de grot te komen, is via Dracula.
Een flesje borrelt geheimzinnig voor je voeten. Of het een drankje is of een gif? Slechts één manier om erachter te komen…
Denk na over deze vragen (schrijf op of bespreek met klasgenoot):
Dobbelsteen (gewone dobbelsteen met 1-6)
Print het speelbord en heldenkaarten