Het arrangement Robotica D&P - Diamant College is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.
- Auteur
- Laatst gewijzigd
- 2021-11-10 22:44:24
- Licentie
-
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
- het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
- het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
- voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.
Aanvullende informatie over dit lesmateriaal
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
- Toelichting
- Welkom bij het keuzedeel Robotica. In dit keuzedeel gaan jullie aan de slag met het ontwikkelen en bouwen van een wedstrijdrobot met behulp van de Micro:bit. Dit is een kleine microcomputer die je zelf kunt programmeren. Succes!
- Leerniveau
- VMBO gemengde leerweg, 2; VWO 2; VMBO gemengde leerweg, 3; VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 1; VMBO theoretische leerweg, 1; HAVO 1; VMBO gemengde leerweg, 1; VMBO theoretische leerweg, 2; PO groep 8; VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 2; PO groep 7; VWO 1; HAVO 3; VWO 3; VSO; Speciaal basisonderwijs; VMBO theoretische leerweg, 3; VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 3; SO; HAVO 2;
- Leerinhoud en doelen
- Techniek breed; Ict-route; Maatschappijleer; Techniek; Computervaardigheden/ICT;
- Eindgebruiker
- leraar
- Moeilijkheidsgraad
- gemiddeld
- Studiebelasting
- 4 uur 0 minuten
- Trefwoorden
- computational thinking, creativiteit, ontwikkelen, probleemoplossend vermogen, programmeren, ruimtelijk inzicht, samenwerken, structureren


Realiseer je je dat je net een programma hebt gemaakt voor een mens?
Wat is er simpeler dan het smeren van een boterham met hagelslag? In deze module hebben we het uitgelegd aan een mens en aan een computer.
Denk eens terug aan toen je vanochtend wakker werd. Wist je al precies hoe je reis naar school er uit zou zien? Bij welk stoplicht je zou moeten wachten, waar je over zou steken en of er misschien ergens een wegversperring was? Dat is onwaarschijnlijk.

Wij mensen zien herhaling vaak als saai, sleur of zelfs straf. Denk maar eens aan de keren dat je moest nablijven op school om regels op het bord te schrijven. We zijn er niet goed in en proberen het zoveel mogelijk te vermijden met slimme uitwegen.
Laten we beginnen met het tekenen van een monster. Voor het gemak nemen we er één exemplaar dat niet al te angstaanjagend is, zoals het voorbeeld rechts.
We kunnen de tekening van het monster representeren als een vel ruitjespapier, waarop een aantal vierkanten is ingekleurd.
In de vorige oefening heb je vast gemerkt dat zinnetjes in menselijke taal niet het handigst zijn om uit te leggen hoe we ons monster kunnen tekenen. De instructies zijn lang en het herhalen van woorden maakt ze onoverzichtelijk.
Jij bent slim. Je kunt al denken in stappen en je hebt geoefend met herhalingen. Je weet hoe je Olaf de Robot een boterham kunt laten smeren, hoe je biggen vangt in een doolhof en hoe je een zombie naar een zonnebloem brengt. Jij kunt een computer laten doen wat je wilt, hoe gaaf is dat?
Je denkt het vast wel eens: "Als ik het voor het zeggen had...!"
Zo'n totdat-instructie maakt ons doolhof een fluitje van een cent. De boze vogel beweegt vooruit, totdat hij bij het biggetje is. De zombie zigzagt, totdat hij de zonnebloem bereikt. Dat maakt programmeren voor jou een stuk gemakkelijker, probeer het maar eens.

Duik maar eens in de volgende opdracht. Deze bij is op zoek naar nectar. Die kan hij echter alleen uit een bloem halen. Wij weten van te voren niet wat er achter het wolkje zit. Kun jij de bij helpen met de juiste regels?

Herinner jij je nog hoe het was om te leren fietsen? Eerst had je iemand nodig om uit te leggen hoe je op moest stappen en met je mee te lopen om te voorkomen dat je viel.
Laten we beginnen met een liedje: 'Ik heb een tante in Marokko'. Ken je dat? 
Kijk maar eens naar de volgende oefening, waarin een artistiek ventje vierkanten en driehoeken tekent.
Weet je niet zeker hoe ver de kunstenaar moet gaan of draaien? Voer je programma dan gewoon even uit om te testen wat er gebeurt. Met het schuifje tussen de schildpad en de haas kun je bovendien zelf bepalen hoe langzaam of snel het gaat.
In de programmeeromgeving herken je ze aan een lichtgrijs blok. Iedere functie heeft een eigen naam, die je ziet staan in de groene balk en beschrijft wat de functie doet. Dat is handig wanneer je er meer dan één gebruikt. Bijvoorbeeld "teken een vierkant" en "teken een driehoek".
Als je eenmaal in een functie hebt uitgelegd hoe je een vierkant tekent, dan kun je het daarna zo vaak gebruiken als je wilt. Je hoeft er niet meer over na te denken. Je hoeft zelfs niet precies te begrijpen hoe het werkt. Als je een functie ziet met de naam "teken een cirkel", heb je vast al een aardig idee wat die functie doet toch?
Probeer het maar eens met de volgende opdracht. Omdat je nu al aardig wat stappen hebt geleerd, zijn ze onder het kopje "Blokken" in categorieën opgedeeld. Onder "Acties" vind je de stappen om te bewegen en te draaien, onder "Functies" de stap om een functie aan te roepen en onder "Wiskunde" staan je herhalingen.
En wie rijdt er op z'n paard door de prairie?
Gefeliciteerd! 
3 opmerkelijke medische innovaties