Het arrangement Programmeren met Java kopie is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.
- Auteur
- Laatst gewijzigd
- 2020-01-02 10:28:49
- Licentie
- 
                            
    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om: - het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
- het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
- voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
 Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. 
Aanvullende informatie over dit lesmateriaal
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
- Toelichting
- programmeren met Java kopie
- Eindgebruiker
- leerling/student
- Moeilijkheidsgraad
- gemiddeld
- Studiebelasting
- 4 uur 0 minuten
Gebruikte Wikiwijs Arrangementen
Siero, Alien. (z.d.).
Programmeren met Java - kopie 1
https://maken.wikiwijs.nl/155281/Programmeren_met_Java___kopie_1
 
    



 

 Ontwerp een algoritme voor het spelletje boter, kaas en eieren. Bedenk daarbij dat er twee mogelijkheden zijn: jij begint met spelen of de tegenstander begint met spelen.
Ontwerp een algoritme voor het spelletje boter, kaas en eieren. Bedenk daarbij dat er twee mogelijkheden zijn: jij begint met spelen of de tegenstander begint met spelen.
 Bij een herhaling kan worden gekozen voor een zolang- of een totdat-opdracht. Wat is als je kijkt naar de uitvoering van de stappen een belangrijk verschil tussen de zolang- en de totdat-opdracht?
Bij een herhaling kan worden gekozen voor een zolang- of een totdat-opdracht. Wat is als je kijkt naar de uitvoering van de stappen een belangrijk verschil tussen de zolang- en de totdat-opdracht? Voor het programmeren van een computerprogramma kun je volstaan met een eenvoudige editor zoals Notepad++. Om het programma uit te voeren heb je dan nog wel een compiler of interpreter nodig. Het verschil tussen een compiler en een interpreter is dat een interpreter de broncode regel voor regel omzet in machinecode. De broncode wordt gelijk uitgevoerd. Een compiler zet eerst alle broncode om naar machinecode waarna de code door de computer uitgevoerd kan worden.
Voor het programmeren van een computerprogramma kun je volstaan met een eenvoudige editor zoals Notepad++. Om het programma uit te voeren heb je dan nog wel een compiler of interpreter nodig. Het verschil tussen een compiler en een interpreter is dat een interpreter de broncode regel voor regel omzet in machinecode. De broncode wordt gelijk uitgevoerd. Een compiler zet eerst alle broncode om naar machinecode waarna de code door de computer uitgevoerd kan worden.




 Open JavaEditor en start een nieuw project op (Bestand → Nieuw → Applet). JavaEditor vraagt je om een naam te geven aan het applet.
Open JavaEditor en start een nieuw project op (Bestand → Nieuw → Applet). JavaEditor vraagt je om een naam te geven aan het applet.





 Maak een applet met twee knoppen: FUN en BORING.
Maak een applet met twee knoppen: FUN en BORING.






 In het invoerveld kan een gebruiker van het applet tekst intypen en wijzigen. In het uitvoerveld is dat ook mogelijk. Dat is niet de bedoeling. Dit kan voorkomen worden door de volgende regel code aan de methode
In het invoerveld kan een gebruiker van het applet tekst intypen en wijzigen. In het uitvoerveld is dat ook mogelijk. Dat is niet de bedoeling. Dit kan voorkomen worden door de volgende regel code aan de methode 



 Bekijk de volgende programmacode:
Bekijk de volgende programmacode: Je bent enkele voorbeelden van typen tegengekomen. Van welk type zijn de volgende waarden?
Je bent enkele voorbeelden van typen tegengekomen. Van welk type zijn de volgende waarden? In de interactieve module staat ”Je mag niet alle woorden gebruiken als naam voor een variabele.”
In de interactieve module staat ”Je mag niet alle woorden gebruiken als naam voor een variabele.” Hieronder staat een deel van een Java-programma.
Hieronder staat een deel van een Java-programma.
 In deze opdracht gaan we stap voor stap het RenteApplet maken:
In deze opdracht gaan we stap voor stap het RenteApplet maken:

 Bekijk de event-handler van de
Bekijk de event-handler van de 





 Bekijk de volgende programmacode:
Bekijk de volgende programmacode:
 In de interactieve module lees je wat statements zijn.
In de interactieve module lees je wat statements zijn.

 Maak een
Maak een  Maak een applet dat strafwerkregels kan maken.
Maak een applet dat strafwerkregels kan maken. Peter wil voor zijn leerlingen een applet maken die een bepaalde tafel op het scherm toont.
Peter wil voor zijn leerlingen een applet maken die een bepaalde tafel op het scherm toont. In opgave “Aan de slag 26 b” heb je een applet geschreven dat euro’s naar dollars omrekent en omgekeerd.
In opgave “Aan de slag 26 b” heb je een applet geschreven dat euro’s naar dollars omrekent en omgekeerd. Jane heeft een krantenwijk.
Jane heeft een krantenwijk.



 Java maakt gebruik van relationele operatoren.
Java maakt gebruik van relationele operatoren.


 Ontwerp de interface van het DecBinApplet.
Ontwerp de interface van het DecBinApplet. In de volgende toets wordt getoetst wat je inmiddels zou moeten weten over het onderwerp programmeren in Java.
In de volgende toets wordt getoetst wat je inmiddels zou moeten weten over het onderwerp programmeren in Java.




 In de
In de  Het OverwerkApplet berekent welk bedrag aan een werknemer betaald moet worden als vergoeding voor overwerk. Tevens geeft het applet aan wanneer er niet overgewerkt is. De gebruiker van het applet voert een viertal gegevens in: het uurloon, het aantal uren dat de werknemer normaal werkt, het vergoedingspercentage voor overwerk en het aantal uren dat de werknemer werkelijk gewerkt heeft.
 Het OverwerkApplet berekent welk bedrag aan een werknemer betaald moet worden als vergoeding voor overwerk. Tevens geeft het applet aan wanneer er niet overgewerkt is. De gebruiker van het applet voert een viertal gegevens in: het uurloon, het aantal uren dat de werknemer normaal werkt, het vergoedingspercentage voor overwerk en het aantal uren dat de werknemer werkelijk gewerkt heeft.
 In het OverwerkApplet wordt gebruik gemaakt van het if-else-statement.
In het OverwerkApplet wordt gebruik gemaakt van het if-else-statement.

 In deze opdracht moet je een applet schrijven dat een Syracuserij maakt van een getal. Een Syracuserij is een rij getallen die begint met een positief, geheel getal. Het volgende getal in de rij krijg je door het getal door twee te delen, als het getal even is. Is het een oneven getal, dan wordt het getal met 3 vermenigvuldigd en vervolgens wordt bij het resultaat 1 opgeteld.
In deze opdracht moet je een applet schrijven dat een Syracuserij maakt van een getal. Een Syracuserij is een rij getallen die begint met een positief, geheel getal. Het volgende getal in de rij krijg je door het getal door twee te delen, als het getal even is. Is het een oneven getal, dan wordt het getal met 3 vermenigvuldigd en vervolgens wordt bij het resultaat 1 opgeteld.




 Hoe maak je een variabele
Hoe maak je een variabele 

 Geef het resultaat van x / y en x % y bij de volgende waarden voor x en y:
Geef het resultaat van x / y en x % y bij de volgende waarden voor x en y:



 Wat is het verschil tussen een impliciete en een expliciete conversie?
Wat is het verschil tussen een impliciete en een expliciete conversie? Pas het
Pas het  Bekijk de volgende programmacode:
Bekijk de volgende programmacode: Geef het resultaat van de volgende berekeningen:
Geef het resultaat van de volgende berekeningen:

 Bij een sportwedstrijd wordt er vaak getost met een munt om te bepalen welke ploeg de bal uit mag nemen. De kans dat kop of munt gegooid wordt, is even groot. Tenminste dat nemen wij aan.
Bij een sportwedstrijd wordt er vaak getost met een munt om te bepalen welke ploeg de bal uit mag nemen. De kans dat kop of munt gegooid wordt, is even groot. Tenminste dat nemen wij aan.
 Op het Enigma-College worden leerlingen van het eerste leerjaar beoordeeld op grond van 7 rapportcijfers. Daarbij worden de volgende regels toegepast:
Op het Enigma-College worden leerlingen van het eerste leerjaar beoordeeld op grond van 7 rapportcijfers. Daarbij worden de volgende regels toegepast: Het raadspel is een eenvoudig spelletje waarbij een speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten moet nemen. De andere speler moet het getal raden. De eerste speler geeft na elke gok aan of het getal dat de tweede speler geraden heeft te hoog, te laag of precies goed is. Schrijf een versie van het raadspel, waarbij de computer een getal tussen de 1 en 100 neemt en de speler het getal moet raden.
Het raadspel is een eenvoudig spelletje waarbij een speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten moet nemen. De andere speler moet het getal raden. De eerste speler geeft na elke gok aan of het getal dat de tweede speler geraden heeft te hoog, te laag of precies goed is. Schrijf een versie van het raadspel, waarbij de computer een getal tussen de 1 en 100 neemt en de speler het getal moet raden. chrijf een versie van het raadspel, waarbij de speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten neemt en de computer het getal moet raden. Bedenk daarbij een goed algoritme voor de computer om het getal te raden.
chrijf een versie van het raadspel, waarbij de speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten neemt en de computer het getal moet raden. Bedenk daarbij een goed algoritme voor de computer om het getal te raden. Hiernaast zie je een afbeelding van een eenvoudige rekenmachine. Deze rekenmachine kan van twee reële getallen de som, het verschil, het product en het quotiënt bepalen. Als decimaalteken wordt de punt gebruikt. Een gebruiker voert in door op de toetsen van de rekenmachine te klikken.
Hiernaast zie je een afbeelding van een eenvoudige rekenmachine. Deze rekenmachine kan van twee reële getallen de som, het verschil, het product en het quotiënt bepalen. Als decimaalteken wordt de punt gebruikt. Een gebruiker voert in door op de toetsen van de rekenmachine te klikken. Charles en Ada gaan regelmatig naar het casino om roulette te spelen. Ze spreken iedere keer af hoeveel geld ze mee zullen nemen. De ene avond is dat € 10, een andere avond kan dat € 100 zijn.
Charles en Ada gaan regelmatig naar het casino om roulette te spelen. Ze spreken iedere keer af hoeveel geld ze mee zullen nemen. De ene avond is dat € 10, een andere avond kan dat € 100 zijn.


 Ontwerp de interface voor het PalindroomApplet.
Ontwerp de interface voor het PalindroomApplet.
 Op welke manier kan een getal naar een string worden geconverteerd?
Op welke manier kan een getal naar een string worden geconverteerd?
 Schrijf een applet die alleen de letters op de oneven posities in een woord toont.
Schrijf een applet die alleen de letters op de oneven posities in een woord toont. Je krijgt de opdracht om een codeermachine te bouwen.
Je krijgt de opdracht om een codeermachine te bouwen.

 Pas het applet van de Romeinse getallen aan zodat het applet bestand is tegen onjuiste invoer.
Pas het applet van de Romeinse getallen aan zodat het applet bestand is tegen onjuiste invoer. Bekijk hier je voortgang
Bekijk hier je voortgang
