De meeste regels van een potje pesten hebben echter een andere vorm. Het is je vast opgevallen dat ze vaak bestaan uit "Als ... dan ... anders...". Als de kaart een Aas is, dan is de vorige speler weer aan de beurt, anders mag de volgende.
Regels met "als-dan-anders" gebruik je elke dag door. Als het mooi weer is, dan trek je een korte broek aan, anders draag je een dikke trui. Als het een doordeweekse dag is, dan ga je naar school, anders mag je lekker uitslapen. We gebruiken ze om keuzes te maken, meestal over dingen die we van te voren nog niet wisten.
Als een computer zulke regels kent, dan kan hij zelf beslissingen nemen, anders moet jij dat van te voren doen. Juist dat laatste is niet altijd handig en soms zelfs niet eens mogelijk. Gelukkig kennen programmeertalen ook een "als-dan-anders"-constructie. Ditmaal is de voorwaarde het stuk van de regel tussen "als" en "dan".
Duik maar eens in de volgende opdracht. Deze bij is op zoek naar nectar. Die kan hij echter alleen uit een bloem halen. Wij weten van te voren niet wat er achter het wolkje zit. Kun jij de bij helpen met de juiste regels?
In de programmeeromgeving herken je een als-dan-statement aan de blauwe kleur. Het voorbeeld rechts betekent bijvoorbeeld: als je op de bloem bent, dan doe je de stap "haal nectar", anders doe je de stap "maak honing". Het laatste deel, vanaf "anders", is overigens niet verplicht en mag ook leeg blijven.
Probeer ten minste één puzzel op te lossen met als-dan-statements, als het goed lukt, mag je verder gaan tot en met de 5e. Klik op de afbeelding om te beginnen.